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2019-02-18 00:49 来源:爱丽婚嫁网

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连续3个月未现爆款 游戏产业如何挺过“总量调控”

来源:中国经济网 作者:卢扬 金延娣 郑蕊 发表时间:2019-02-18 18:40
不过,这并不会影响皮肤的质地。

一部防控青少年近视的实施方案,却在游戏圈引起轩然大波。究其原因,则是该实施方案中出现了控制新增网络游戏总量的信息,这一调控方向也导致第二日游戏上市公司的股价集体大跌。然而就算不论调控政策,近期国内游戏市场也已连续3个月没有爆款新游的身影,排在热度榜前列的也多为此前就上线并已运营一段时间的作品。面对市场表现以及政府层面的调控,游戏行业慢慢由增量转向对存量的竞争,游戏大佬对此又该如何行军布阵?

冲击游戏股

8月30日,在教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局等八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》(以下简称“实施方案”)中,一条100字不到的分项,却震荡了国内游戏市场的未来走向。

实施方案在各相关方面的行动一栏中,针对国家新闻出版署提出,“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。

在实施方案发布的第二天,即8月31日,国内不少网络游戏股出现股价下跌的情况。公开资料显示,当日网络游戏板块下跌了2.01%。其中,包括迅游科技、三七互娱、游族网络在内的游戏上市公司均股价下跌,整个游戏板块一天市值损失201亿元。与此同时,分别在中国香港和美国上市的腾讯与网易也未能避免股价下跌,其中腾讯控股下跌4.87%,网易则在一天内市值就损失了132.8亿元。

其实,近年来游戏市场在快速发展的同时,也因为保护未成年人而在政策层面进行过多次调控,不仅自2005年起便开始了帮助未成年人戒除网瘾大行动,还先后上线防沉迷系统等各项举措。在业内人士看来,此次政策方面的调控会对相关游戏公司上线新产品产生一定限制。新元文智创始人刘德良认为,每年国内新游戏的发行量比较大,而真正优秀的游戏却相对较少,同时还有部分游戏存在低俗、暴力、血腥等内容。此次提出实施网络游戏总量调控,更多的是对于游戏质量的把关,这是核心关键,有利于推动中国游戏从数量众多到质量提升的方向发展。

挑战加剧

北京商报记者观察发现,早在此次实施方案发布前,游戏市场就已连续多月未能出现爆款新游的身影。据《2018年7月移动游戏市场简报(内参版)》显示,今年7月,热度排名前三的分别为《王者荣耀》、《阴阳师》和《绝地求生:刺激战场》,少则上线运营超过半年,多则已运营了三年左右的时间。且该报告指出,热度榜前三中,已连续3个月没有出现过新游,前五也仅出现过《云裳羽衣》一款新游,此外社交媒体关注度主要聚集在老游戏中。

新游的滞后也会在一定程度上影响到相关公司的业绩情况。以腾讯控股为例,该公司日前对外发布2018年半年报,上半年实现总收入1472.03亿元,比去年同期增长39%;期内盈利为425.53亿元,同比增长30%。但仔细观察该公司二季度的业绩情况可以发现,营收增速趋缓,几乎只是上一季度的一半,经营盈利也比去年同期下降3%,而网络游戏的收入占比则从去年二季度的42%减少至今年二季度的34%。

对于国内游戏市场的巨头,新游上市及变现进程的滞后尚且会对业务发展产生一定影响,对于游戏储备数量相对较少的中小型游戏厂商更是如此。面对市场的表现以及政策层面的调控,从业者认为,这意味着游戏市场正从增量市场的竞争转向于存量市场的竞争,即实现游戏产品的长线运营,而不是仅依靠两三个月的暴利增长。因此对于那些依靠数量取胜、看短期回报不求长线运营的游戏公司而言,如今更是一个挑战。

在刘德良看来,对于腾讯、网易等游戏大厂而言,本身在游戏市场占有很大份额,相对于小型游戏厂商而言,抵抗市场风险的能力较强,同时它们的资源、资金、研发能力、技术水平都比较强,因此国家控制游戏总量的政策对它们的影响应该不会太大,但没有研发能力及资金的中小型游戏厂商,可能会被淘汰。

品质至上

近年来我国游戏行业持续发展,实际销售规模也在2017年达到2036.1亿元,同比增长23%。与此同时,游戏公司也纷纷拥抱资本市场。据《2018中国上市游戏公司竞争力调查报告》显示,中国上市游戏企业数量达到188家,其中A股上市游戏企业占比为80.3%;港股上市游戏企业则有26家,占13.8%;而美股上市游戏企业则占5.9%,共有11家。

中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举表示,游戏行业作为比较盈利的领域,吸引了大量资本参与其中,难免导致一些过于功利化等不太健康的现象产生,而作为文化产品,应该将社会效益放在首位。国家对于游戏总量的调控,会在一定程度上对游戏厂商的业务发展起到限制作用,但如果游戏厂商将社会效益放在主要位置优先考虑,做好内容研发,长期看来并不会对游戏业务产生实质性的影响,反而会促进企业的多元化发展。

现阶段随着国内市场监管愈发严格,发力海外市场也成为游戏厂商青睐的方向。“‘出海’是中国游戏发展的规律性趋势,在国家的此次监管之前,中国游戏厂商已经发力国际市场,这是游戏行业必须要走的道路”,魏鹏举如是说。

以网易为例,该公司推出的《第五人格》于今年7月登陆日本市场后,登顶日本iOSApp Store及Google PlayStore下载榜,此外《荒野行动》上线不足两个月就在日本获得3.1亿元的收入。刘德良认为,在目前的市场背景下,游戏“出海”是大方向,而在国际商场中,游戏厂商需要提高游戏品质,游戏的玩法既要符合国家的监管要求,也要符合玩家的需求。记者 卢扬 金延娣 郑蕊

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数字报

连续3个月未现爆款 游戏产业如何挺过“总量调控”

中国经济网  作者:卢扬 金延娣 郑蕊  2019-02-18

一部防控青少年近视的实施方案,却在游戏圈引起轩然大波。究其原因,则是该实施方案中出现了控制新增网络游戏总量的信息,这一调控方向也导致第二日游戏上市公司的股价集体大跌。然而就算不论调控政策,近期国内游戏市场也已连续3个月没有爆款新游的身影,排在热度榜前列的也多为此前就上线并已运营一段时间的作品。面对市场表现以及政府层面的调控,游戏行业慢慢由增量转向对存量的竞争,游戏大佬对此又该如何行军布阵?

冲击游戏股

8月30日,在教育部、国家卫生健康委员会、国家体育总局等八部门联合印发的《综合防控儿童青少年近视实施方案》(以下简称“实施方案”)中,一条100字不到的分项,却震荡了国内游戏市场的未来走向。

实施方案在各相关方面的行动一栏中,针对国家新闻出版署提出,“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”。

在实施方案发布的第二天,即8月31日,国内不少网络游戏股出现股价下跌的情况。公开资料显示,当日网络游戏板块下跌了2.01%。其中,包括迅游科技、三七互娱、游族网络在内的游戏上市公司均股价下跌,整个游戏板块一天市值损失201亿元。与此同时,分别在中国香港和美国上市的腾讯与网易也未能避免股价下跌,其中腾讯控股下跌4.87%,网易则在一天内市值就损失了132.8亿元。

其实,近年来游戏市场在快速发展的同时,也因为保护未成年人而在政策层面进行过多次调控,不仅自2005年起便开始了帮助未成年人戒除网瘾大行动,还先后上线防沉迷系统等各项举措。在业内人士看来,此次政策方面的调控会对相关游戏公司上线新产品产生一定限制。新元文智创始人刘德良认为,每年国内新游戏的发行量比较大,而真正优秀的游戏却相对较少,同时还有部分游戏存在低俗、暴力、血腥等内容。此次提出实施网络游戏总量调控,更多的是对于游戏质量的把关,这是核心关键,有利于推动中国游戏从数量众多到质量提升的方向发展。

挑战加剧

北京商报记者观察发现,早在此次实施方案发布前,游戏市场就已连续多月未能出现爆款新游的身影。据《2018年7月移动游戏市场简报(内参版)》显示,今年7月,热度排名前三的分别为《王者荣耀》、《阴阳师》和《绝地求生:刺激战场》,少则上线运营超过半年,多则已运营了三年左右的时间。且该报告指出,热度榜前三中,已连续3个月没有出现过新游,前五也仅出现过《云裳羽衣》一款新游,此外社交媒体关注度主要聚集在老游戏中。

新游的滞后也会在一定程度上影响到相关公司的业绩情况。以腾讯控股为例,该公司日前对外发布2018年半年报,上半年实现总收入1472.03亿元,比去年同期增长39%;期内盈利为425.53亿元,同比增长30%。但仔细观察该公司二季度的业绩情况可以发现,营收增速趋缓,几乎只是上一季度的一半,经营盈利也比去年同期下降3%,而网络游戏的收入占比则从去年二季度的42%减少至今年二季度的34%。

对于国内游戏市场的巨头,新游上市及变现进程的滞后尚且会对业务发展产生一定影响,对于游戏储备数量相对较少的中小型游戏厂商更是如此。面对市场的表现以及政策层面的调控,从业者认为,这意味着游戏市场正从增量市场的竞争转向于存量市场的竞争,即实现游戏产品的长线运营,而不是仅依靠两三个月的暴利增长。因此对于那些依靠数量取胜、看短期回报不求长线运营的游戏公司而言,如今更是一个挑战。

在刘德良看来,对于腾讯、网易等游戏大厂而言,本身在游戏市场占有很大份额,相对于小型游戏厂商而言,抵抗市场风险的能力较强,同时它们的资源、资金、研发能力、技术水平都比较强,因此国家控制游戏总量的政策对它们的影响应该不会太大,但没有研发能力及资金的中小型游戏厂商,可能会被淘汰。

品质至上

近年来我国游戏行业持续发展,实际销售规模也在2017年达到2036.1亿元,同比增长23%。与此同时,游戏公司也纷纷拥抱资本市场。据《2018中国上市游戏公司竞争力调查报告》显示,中国上市游戏企业数量达到188家,其中A股上市游戏企业占比为80.3%;港股上市游戏企业则有26家,占13.8%;而美股上市游戏企业则占5.9%,共有11家。

中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举表示,游戏行业作为比较盈利的领域,吸引了大量资本参与其中,难免导致一些过于功利化等不太健康的现象产生,而作为文化产品,应该将社会效益放在首位。国家对于游戏总量的调控,会在一定程度上对游戏厂商的业务发展起到限制作用,但如果游戏厂商将社会效益放在主要位置优先考虑,做好内容研发,长期看来并不会对游戏业务产生实质性的影响,反而会促进企业的多元化发展。

现阶段随着国内市场监管愈发严格,发力海外市场也成为游戏厂商青睐的方向。“‘出海’是中国游戏发展的规律性趋势,在国家的此次监管之前,中国游戏厂商已经发力国际市场,这是游戏行业必须要走的道路”,魏鹏举如是说。

以网易为例,该公司推出的《第五人格》于今年7月登陆日本市场后,登顶日本iOSApp Store及Google PlayStore下载榜,此外《荒野行动》上线不足两个月就在日本获得3.1亿元的收入。刘德良认为,在目前的市场背景下,游戏“出海”是大方向,而在国际商场中,游戏厂商需要提高游戏品质,游戏的玩法既要符合国家的监管要求,也要符合玩家的需求。记者 卢扬 金延娣 郑蕊

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